Kamis, 24 Oktober 2013

PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM BIDANG KESENIAN DAN BUDAYA

Penggunaan komputer dalam bidang kesenian dan budaya.'






KESENIAN
Dalam penggunaannya di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh, tidak hanya terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi bagi perancang grafis.
          Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
          Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

          Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.    

          Berikut adalah beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk disain grafis:

-          Desktop Publishing            

·       Adobe Photoshop
·       Adobe Illustrator
·       Adobe Indesign
·       Page Maker
·       Coreldraw
·       GIMP
·       Inkscape
·       Adobe Freehand
·       Adobe image ready
·       CorelDraw


-     Webdesign

·       Macromedia Dreamweaver
·       Microsoft Frontpage
·       Notepad
·       Adobe Photoshop


-          Audiovisual

·       Adobe After Effect
·       Adobe Premier
·       Final Cut
·       Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash


-          Rendering 3 Dimensi         

·       3D StudioMax
·       Maya
·       AutoCad
·       Google SketchUp
·       Blender


          Perkembangan dunia percetakan tidak dapat dipungkiri telah berjalan dengan cepat. Meski demikian secara dasar teknik-teknik yang dipergunakan sama dengan berbagai teknik yang sudah lama digunakan seperti relief print, intaglio print, dsb, hanya saja ada beberapa aplikasi baru yang dapat digunakan dalam pembuatan seni grafis yang tidak jarang hasil yang dicapai lebih memuaskan. Aplikasi tersebut berupa pemanfaatan media komputerisasi sebagai sarana desain juga sarana pemudah pencetakan melalui digital printing.
Pemanfaatan media komputeisasi ini merupakan pemicu awal munculnya anggapan bahwa seni grafis mulai bergeser dari fungsi awalnya sebagai seni murni menjadi fungsi seni terapan bersanding dengan seni kriya dan desain. Anggapan pergeseran ini didasarkan pada tujuan pembuatan karya itu sendiri, dengan munculnya media komputer maka kemudahan dalam hal pencapaian kuantitas yang diinginkan semakin menjanjikan sehingga semakin menggiurkan para seniman grafis ( pada mulanya) untuk terjun dalam dunia marketing. Selain dikuatkan oleh berbagai kemudahan tersebut pergeseran juga didorong oleh kebutuhan hidup yang semakin pelik disertai penyediaan peralatan untuk komputerisasi yang tidak murah.
Namun dalam hal ini tidak semuanya teknik grafis dapat dipukul rata dengan komputerisasi secara absolut, ada tiga teknik dari 4 teknik yang tidak dapat menggunakan teknik komputerisasi, yaitu teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb).
Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut  antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer).
     Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (1893-1975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. Berbagai teknik baru mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. Tahun 1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen (1941-1993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940).
    Dengan munculnya seni grafis modern maka ajang kreatifitas seniman grafis tidak dapat dibendung karena konsep dasar seni modern adalah unsur kreatifitas untuk memunculkan sesuatu yang baru. Sehingga peluang kemunculan seni grafis terapan semakin besar. Hal ini ditandai dengan kemunculan omzet digital printing dan sablon yang digelar dalam pasar komersial. Padahal konsep dasar seni (termasuk seni rupa- seni grafis-) terkait estetika seni itu sendiri terletak pada nilainya, sedang nilai itu tidak dapat dikurskan dalam bentuk nominal secara pasti karena nilai itu adalah hal abstrak yang tidak memiliki batasan. Kalaupun karya seni itu dapat dipasarkan maka harga yang didapat adalah biaya operasional dan ongkos seniman atau pencipta, bukan harga dari nilai yang dimiliki karya tersebut. Selain hal itu terdapat manipulasi nilai karya seni grafis yang semakin mempertajam munculnya seni grafis terapan yaitu karya yang disandarkan pada permintaan pasar bukan pada kepuasan ekspresi pencipta.
Penggolongan seni grafis berdasarkan teknik ini dikarenakan perbedaan acuan dan persyaratan yang harus dimiliki masing-masing teknik. Adapun teknik-teknik tersebut adalah teknik cetak tinggi ( Relief Print), teknik seni cetak datar (Surface screen), teknik cetak dalam ( intaglio print) dan teknik cetak saring( silk -screen).
Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography  yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typefacehand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang  olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.
Budaya :
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
Generasi Komputer Awal
generasi komputer dimulai semenjak komputer yang diciptakan oleh manusia mulai menggunakan konsep stored program pada tahun 1946. Meskipun sebelumnya sudah bermunculan berbagai jenis komputer, seperti komputer analog pada tahun 1931 oleh Dr. Vannevar Bush di Massachussetts Institute of Technology). Lalu komputer digital elektronik pertama oleh John V Atanasoff yang diselesaikannya pada tahun 1942, komputer-komputer tersebut merupakan pendorong lahirnya komputer generasi pertama.
Generasi Mainframe
Tahun 1946 merupakan awal generasi pertama dari komputer, dimulai dengan dibuatnya ENIAC (electronic Numerical Integrator And Calculator). Komputer pada zaman ini memiliki ribuan tabung hampa untuk satu komputernya, ukuran fisik yang cukup besar, dan membutuhkan tempat yang cukup luas. Umumnya komputer ini digunakan untuk menghitung ketepatan tembakan. Mau tahu cara memprogram komputer ini? Yaitu dengan menghubungkan dan memotong kabel dan serta menggunakan kontak-kontak.
Komputer pada generasi ini masih lambat prosesnya, dan memakan listrik yang cukup tinggi, serta daya simpan masih sedikit. ENIAC sendiri pada waktu itu membutuhkan tempat lebih dari 500 m2, dan menggunakan tabung hampa. ENIAC bukan satu-satunya komputer pada generasi ini. Disamping ENIAC masih ada komputer lain yang muncul, diantaranya yaitu:
- EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer), yang merupakan komputer dengan stored program yang pertama. Komputer ini dibuat oleh ahli matematika John von Neumann dan teamnya. Komputer ini dibuat semenjak pertengahan tahun 1940 dan dioperasikan pada tahun 1949 di Cambridge University, Inggris.
- ACE (Automatic Calculating Engine) yang dibuat oleh Alan M Turing semenjak tahun 1945, komputer ini telah menerapkan penggunaan kartu plong sebagai media untuk input dan output-nya .
- SEC (Simple Electric Computer) merupakan komputer yang menggunakan drum magnetik sebagai penyimpan memorinya. Komputer ini dibuat pada tahun 1950 di Electric Computer Laboratory of Birkbeck College, University of London.
- LEO (Lyon Electronic Office), tahun 1951, merupakan komputer komersial pertama di Inggris.
- EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), tahun 1952, merupakan komputer stored program pertama yang dibuat oleh Amerika.
Generasi Minicomputer
Komputer pada generasi ini merupakan penyempurnaan dari komputer generasi sebelumnya. Bahasa yang digunakan tidak lagi murni bahasa mesin, namun sudah menggunakan bahasa tingkat tinggi, lebih memudahkan dalam pembuatan programnya. Komponen yang digunakan sudah mulai menggunakan transistor sehingga mampu membuat ukuran komputer tersebut jauh lebih kecil dibandingan dengan komputer pada generasi pertama. Generasi ini merupakan generasi munculnya minicomputer , dan harganya pun jauh lebih murah apabila dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Komputer yang masuk pada generasi ini adalah:
- PDP-1, yang diproduksi oleh DEC (Digital Equipment Corporation) yang dikenalkan pada tahun 1959,
- PDP-5, merupakan komputer mini pertama,
- UNIVAC III,
- IBM 7070
Generasi Microcomputer
Generasi ini ditanda dengan digunakannya IC (Integrated Circuit) yang mampu menampung beberapa komponen elektronik sekaligus dalam ukuran yang sangat kecil, tentunya dengan hal ini membuat ukuran komputer juga langsung jauh lebih kecil dari komputer generasi sebelumnya, begitu juga dengan penggunaan listrik yang turun drastis. IC sendiri dibuat pertama kali oleh Jack Kilby pada tahun 1958. Komputer yang muncul pada generasi ini diantaranya adalah IBM S/360 yang merupakan komputer generasi ketiga yang pertama. Selain itu juga UNIVAC 1108, NCR seri Century, dlsb. Inovasi yang penting pada generasi ini adalah software compatibility , antar beberapa mesin.
Generasi Internet dan Web Generasi
ini dimulai semenjak tahun 1970, pengunaan Large Scale Integration (LSI) . Pada masa ini bermunculanlah komputer makro (macro computer). Intel mengeluarkan prosesor pertama di dunia yang dikenal dengan Intel 4004 pada tahun 1971. Pada tahun 1977, Apple mengeluarkan personal computernya yang pertama. Generasi ini telah memungkinkan sebuah komputer tanpa software di dalamnya, dan software tersebut harus diprogram dengan menggunakan bahasa assembly. Perkembangan yang terjadi tidak hanya pada mesin komputer itu sendiri, namun juga beranjak kepada jaringan antar komputer. Local Area Network mulai diimplementasikan pada banyak tempat, dan Departemen pertahanan Amerika pun mulai menggunakan Internet Protocol .
Generasi Pervasive Computing
Generasi ini merupakan generasi yang mulai meninggalkan penggunaan komputer desktop. Berbagai teknologi ditemukan untuk mengimplementasikan komputer yang menyatu dengan teknologi lainnya, dalam ukuran yang sangat kecil, dan kemampuan yang cukup pintar. Dimana pada generasi ini, seseorang tidak lagi menggunakan komputer sambil duduk dikursi dan menghadap ke komputer di atas mejanya, karena komputer telah bergabung dengan berbagai perangkat seperti palmtop , handphone , dll. Teknologi ini pun telah mampu menghubungkan satu perangkat dengan perangkat lainnya dengan menggunakan jalur internet.
Generasi Changing Economics of Computing Pada generasi ini terjadi perubahan ekonomi dari bidang komputasi. Kalau dahulu harga komptuter begitu tingginya, karena ukuran, kemampuan dlsb, pada saat ini harga prosesor, memori dan perangkat lainnya sangat murah. Ditambah dengan diimplementasikannya bioteknologi atau bioinformatik. Dimana pada masa sebelumnya suatu teknologi dianggap belum memungkinkan, pada masa ini sesuatu yang belum mungkin bisa menjadi mungkin. Termasuk keinginan para informatikawan untuk membuat komputer yang lebih bersifat manusia yang mampu mengembangkan dirinya sendiri sesuai dengan kemampuan teknologi pada saat itu.
Sumber : http://www.Google.com
“It is not the strongest nor the most intelligent of the species that survives, but the one that is most adaptable to change.” (Charles Darwin)
Dewasa ini, kita dapat membandingkan antara kegairahan kita dalam diskusi daya magis agama sepanjang sejarah peradaban manusia dan kegairahan kita berbicara tentang komputer sejak era 1980-an. Agama dan komputer telah berpengaruh besar pada pola pikir, pola sikap, dan pola perilaku manusia dalam usahanya memaknai diri di tengah relasi dengan sesama dan realitas lain di sekelilingnya.
Di negara-negara maju, komputer jadi way of life dari masyarakat.Sebagai way of life, mereka menggunakan komputer untuk mengakses berbagai informasi dari berbagai belahan dunia lewat sistem jaringan internet. Informasi menjadi bagian penting dari proses pematangan mentalitas, emosionalitas, dan kesadaran diri. Tetapi, di Indonesia, komputer masih langka sehingga lebih dari separuh rakyat Indonesia terisolasi dari informasi. Kelangkaan tersebut disebabkan oleh sumber daya manusia pemerintahan yang belum maksimal mengelola informasi sebagai aset bagi proses perubahan sosial, budaya, ekonomi, politik, budaya, dan pertahanan-keamanan menuju masyarakat beradab (civil society). Persoalannya adalah bagaimana masyarakat Indonesia bisa membangun civil society dalam kondisi minimnya sarana sumber informasi?
Komputer menjadi sarana vital globalisasi. Ia membantu kita mengakses berbagai informasi strategis seputar tatanan masyarakat global. Fungsinya yang strategis bisa menjadi konstruktif sekaligus destruktif bagi masyarakat. David J. Bolter mendeskripsikan situasi ini (Turing’s Man : Western Culture in the Computer Age, 1984), seperti dikutip Dennis C. Smolarski (1988), bahwa komputer telah menentukan bagaimana kita bertindak dan mendefinisikan diri sendiri di tengah sesama dan lingkungan hidup. Dengan kata lain, komputer mampu me-”manusia”-kan diri sendiri.
Situasi dilematis manusia
Smolarski, dalam refleksinya, The Spirituality of Computers (Spirituality Today, Winter 1988, Vol. 40 No. 4, pp. 292 -307) mendeskripsikan posisi komputer sejajar dengan fungsi kendaraan, pesawat terbang, telpon, radio, dan televisi. Yaitu, mereka membuat hidup kita kian lebih praktis sekaligus lebih kompleks. Teknologi komunikasi informasi yang baru ini (komputer) berkapasitas untuk mempertinggi penghargaan kita terhadap ciptaan yang sungguh-sungguh mengagumkan. Dengan bantuan alat-alat tadi, kita dapat bekerja lebih efisien dan efektif.Tidak hanya di bidang ilmu pengetahuan dan bisnis, tetapi juga dalam berbagai upaya kegiatan kemanusiaan seperti peace building, keadilan, toleransi, pendidikan, dan pengembangan sumber daya manusia.
Bertolak dari pengalaman kehadiran agama di tengah umat manusia, Smolarski memprediksi komputer dengan berbagai perangkat sistemnya yang canggih, akan berpengaruh posifit dan negatif pada kita, tetapi semuanya itu bergantung pada bagaimana kita sendiri memanfaatkannya.
Pendapat Smolarski, tentang kelebihan komputer itu merupakan hasil pengamatannya sendiri pada prinsip kerja komputer. Komputer bekerja pada prinsip ”setiap saat, setiap waktu interaktif”, sehingga ia mengatasi hambatan ruang dan waktu. Misalnya, seorang fotografer di lapangan bisa menyiapkan foto ke kantor pusat redaksinya hanya dalam hitungan menit bila ia memakai kamera sistem digital.Bayangkan jika seorang fotografer, yang meliput berbagai peristiwa menarik (seperti ulah para supporter, aksi para pemain sepak bola plus pelatihnya, obyek wisata dan sebagainya) seputar liga-liga di kawasan Eropa dan yang meliput berbagai peristiwa (demo, dialog, sidang, dan sebagainya) di berbagai belahan dunia, harus mencuci dulu filmnya di studio atau harus ke kantor, maka akan memerlukan waktu lama, dan mereka akan ketinggalan peristiwa di lapangan.
Komputer pun melalui perangkat khusus sistem internet telah membantu para wartawan cetak bisa melaporkan dan memantau berita dengan cepat dan cermat dari berbagai belahan dunia, yang berjarak ribuan kilometer. ”Melalui internet kita bisa menjangkau seluruh dunia. Kita bisa melihat apa yang terjadi di berbagai belahan dunia. Sebelumnya itu tak mungkin,” kata Peter Kuiper, seorang pakar teknologi informasi, seperti dikutip Endang Roh Suciati (2000).
Jasa internet, misalnya, telah membuka mata masyarakat internasional apa motivasi terselubung USA untuk menyerang Irak. Kecaman terhadapa USA kemudian merupakan gerakan moral terbesar sepanjang sejarah umat manusia untuk menentang adanya peperangan atas negara lain. Saat ini, di Indonesia, ada gerakan 1.000.000 facebookers dukung Chandra Hamzah dan Bibit Samad Riyanto untuk reformasi sistem penegakan hukum di Indonesia. Gerakan ini membuka kotak pandora konspirasi yang melemahkan sistem hukum selama ini.
Di sisi lain, komputer pun bisa mengganggu proses terbentuknya civil society bila digunakan untuk hal-hal destruktif seperti hacker yang menciptakan virus untuk mengganggu sistem informasi dan komunikasi dengan melakukan transaksi palsu, penyadapan yang melanggar privasi orang, pornografi yang bebas, dan berbagai kasus kejahatan dunia maya lainnya.
Berbagai problem yang muncul, menurut Smolarski, lebih merupakan akibat penyalahgunaan oleh kita sendiri. Banyak orang masih terbelenggu oleh obsesi lebih mementingkan diri sendiri daripada kesejahteraan bersama dan keutuhan lingkungan hidup. Smolarski menyebut pembalikan fungsi ini sebagai penyalagunaan rahmat ilahi. Perkembangan komputer dalam budaya manusia, lanjutnya, merupakan suatu perkembangan ”ilmu pengetahuan” informasi. Tetapi, perkembangan itu malah tidak membuat kita lebih dekat kepada kemanusiaan universal.
Gap ini muncul dari kekeliruan kita dalam memilih informasi untuk berelasi dan berkomunikasi dengan dirinya sendiri, sesama dan Tuhan. H. Bastian, seorang teolog-pedagog, seperti dikutip Robert Bala (2003), mengingatkan bahwa sibernetik merupakan bagian khusus dari komunikasi yang diartikan sebagai kontak yang terjalin melalui informasi. Tanpa informasi, maka komunikasi akan kehilangan gairah.
Dalam konteks Indonesia, ada persoalan bagaimana kita bisa berkomunikasi dalam kenyataan pluralitas dan heterogenitas keindonesiaan? Di manakah teridentifikasi berbagai hambatan komunikasi selama ini? Persoalan ini selalu mempunyai kemendesakan tersendiri mengingat mayoritas masyarakat Indonesia beragama. Selama ini, lantaran salah kelola informasi, umat beragama menodai jati diri agamanya yang sejati, yaitu agama yang berpihak kepada kepentingan kemanusiaan, menegakkan keadilan, peduli pada rakyat, dan menghindari kekerasan. Bagaimana memulihkan jati diri agama yang sejati di dalam setiap pribadi penganutnya? Smolarski memang tak memberikan solusi cepat saji. Ia menekankan pentingnya proses menuju kesadaran diri dan sosial yang berlandaskan komunikasi ”kasih” sebagai bahasa universal.
Informasi demi Integrasi
Komputer bukan hanya sebagai wujud perkembangan teknologi informasi, tetapi juga bentuk integrasinya berbagai aspek kehidupan kita. Komputer berperan dalam usaha penyadaran mentalitas yang masih berpusat pada egoisme dan fanatisme. Agama, misalnya, hendaknya cepat tanggap terhadap peluang ini untuk mensosialisasikan nilai-nilai religiusnya dalam berbagai aspek kehidupan kita. Begitu pula negara agar menyediakan berbagai perangkat hukum yang mengatur masyarakat dalam aplikasi kecanggihan teknologi informasi ini.
Kolaborasi antara efisiensi komputer dan berbagai bidang kehidupan merupakan berbagai kemungkinan yang tak dapat kita hindari. Maka bukan zamannya lagi untuk mengkotak-kotakkan bidang ilmu secara ketat, karena makin disadari ilmu pengetahuan pada hakikatnya, menurut Edward O. Wilson (Consilience : The Unity of Knowledge, 1998), merupakan satu kesatuan.
Pematangan mentalitas dan emosionalitas bersikap dan berprilaku rasional dan bijak atas fungsi komputer mutlak menjadi satu paket dengan pendidikan transfer teknologi informasi kepada berbagai lapisan masyarakat. Perbedaan peran komputer sebagai sarana konstruktif atau sarana destruktif bagi kita, menurut Smolarski, tampaknya sederhana, yaitu kesadaran sosial. Kesadaran sosial menentukan sebuah pilihan apa yang berpengaruh pada diri sendiri, sesama dan lingkungan. Dengan demikian, komputer bisa menjadi sarana kontrol sosial konstruktif atau destruktif bagi berbagai perkembangan bidang hidup kita hanya tergantung pada bagaimana mentalitas kita memanfaatkannya.
Akhirnya, komputer pun bisa mengundang setiap insan untuk menyadari dan mengenal kembali apakah kita dapat menempatkan kegunaan hasil ciptaan sendiri demi kemanusiaan? Jangan sampai hasil ciptaan kita justru menjadi bumerang yang mengancam kehidupan sendiri.

Segi positif yang manusia peroleh karena memanfaatkan teknologi informas komunikasi

 Segi Positif yang Manusia Peroleh karena Memanfaatkan TIK



Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif(kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang sosial, pendidikan, ekonomi, dan pemerintahan.

A. Dalam Bidang Sosial


Keuntungan :
1.   Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Kerugian :
1.   Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
2.   Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
3.   Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
4.   Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
5.   Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
6.   Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.

B. Dalam Bidang Pendidikan

Keuntungan :
1.   Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
2.   Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
3.   Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelasvirtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
4.   Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

Kerugian :
1.   Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2.   Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3.   Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

C. Dalam Bidang Ekonomi

Keuntungan :
1.   Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
2.   Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commercedapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
3.   Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
Kerugian :
1.   Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
2.   Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan

Keuntungan :
1.   Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
2.   e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
3.   Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.

Kerugian :
1.   Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif (kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi.
Keuntungan :
1.   Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
2.   Semakin maraknya penggunaan Teknologi Informasi akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
3.   Bisnis yang berbasis Teknologi Informasi atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
4.   Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.

Kerugian :
1.   Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
2.   Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.


Selain keuntungan-keuntungan yang telah dipaparkan diatas, sebenarnya masih banyak sekali manfaat dari Teknologi Informasi dan Komunikasi. Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, dll.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. Sedangkan dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Teknologi informasi merupakan suatu proses perkembangan teknik, metode dan media komunikasi untuk bertukar informasi antar manusia. Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia. Hal ini membantu guru dan pengajar lainnya agar tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian, teknologi informasi dan komunikasi tersebut dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga. Selain itu melalui teknologi ini informasi dapat lebih cepat terdokumentasikan dan mempunyai jangkauan sebar yang lebih luas dibandingkan dengan media gambar. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang sedang banyak digunakan saat ini adalah internet.
Teknologi informasi diyakini memberikan manfaat bagi pemakaian dalam hal ini perusahaan dan meluas ke segala aspek aktivitas termasuka ktivitas yang berhubungan dengan manajerial seperti proses perencanaan, pengendalian informasi dan bahkan memasukkan teknologi ke dalam isu-isu yang berhubungan dengan manajemen. Manfaat teknologi informasi ini dapat berupa manfaat kualitatif maupun manfaat kuantitatif. Manfaat kuantitatif terdiri dari pengurangan biaya operasi dan perbaikan produk dan jasa yang ditawarkan. Sedangkan manfaat kualitatif berupa: analisis data lebih cepat, penyajian laporan manajemen lebih baik, beberapa pekerjaan dapat dilakukan individu yang sama, penghematan waktu, akses data tepat waktu, data yang disajikan lebih akurat, dan perbaikan dalam pengambilan keputusan.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi informasi bnyak memberikan manfaat buat kita, khusususnya mahasiswa. Teknologi Informasi dapat membantu dalam pekerjaan / usaha yang diinginkan. Karena dewasa ini, kemampuan dalam penggunaan teknologi informasi sudah menjadi hal yang sangat vital sekali, apalagi sekarang ini perusahaan-perusahaan sangat membutuhkan sekali orang yang berkompeten di bidang teknologi informasi